Uma construção educacional de um arcade feito de sucata que ensina mais do que qualquer aula expositiva

Figura 1: Jovens jogando o arcade no momento de lazer

Imagine aprender sobre arquitetura de computadores desmontando e remontando um PC que virou arcade. Ou entender sistemas operacionais instalando um Linux do zero numa máquina que você mesmo montou. Parece mais interessante do que copiar esquema do quadro, né?

É exatamente essa aposta que um grupo de alunos e professores do IFBA Jacobina fez e documentou em artigo científico. O resultado é o Arcade Educacional Multidisciplinar: uma máquina de fliperama construída com materiais que iriam para o lixo, capaz de servir como ferramenta pedagógica em quatro disciplinas ao mesmo tempo.

“A atividade lúdica, além de proporcionar prazer, favorece o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social, fortalecendo o processo de aprendizagem de forma mais significativa e prazerosa.”

Kishimoto (2011)

O problema que motivou o projeto

Cursos de informática têm um problema clássico: muita teoria, pouca prática. Disciplinas como Arquitetura de Computadores ou Sistemas Operacionais costumam ser lecionadas de forma massivamente expositiva e isso acaba impactando diretamente a motivação dos estudantes.

A solução encontrada foi simples e criativa: e se o projeto final fosse algo que os alunos realmente quisessem usar?


O que tem dentro da máquina?

Componentes de computador
Figura 2: Componentes de computador reutilizados

Todos os componentes foram retirados do próprio laboratório de informática da escola, equipamentos fora de uso que aguardavam descarte:

Processador Intel Core i5 – 5ª geração
Memória RAM4× 2 GB DDR3
Placa-MãeMicro ATX reaproveitada
MonitorLCD HP reaproveitado
EstruturaMDF + painel traseiro em acrílico
Sistema OperacionalBatocera.linux

O destaque vai para o painel traseiro transparente: feito de acrílico, ele deixa todo o hardware visível: fonte, cabos, placa-mãe, cooler. Os alunos podem literalmente enxergar o computador funcionando enquanto jogam.


Quais disciplinas se beneficiam?

A escolha das disciplinas foi pensada para que fosse contemplada cada série do curso Técnico de Informática, cada uma conectada conteúdos do currículo técnico.

Tabela de matéria e conteúdos abordados
Figura 3: Tabela de relação matérias/conteúdos para aplicação metodológica.

Afinal, por quê o Batocera.linux foi escolhido?

O Batocera é uma distribuição open source e completamente gratuita para retro emulação ela pode ser copiada para um pen drive ou cartão SD com o objetivo de transformar qualquer computador em um console de jogos, sem precisar fazer nenhuma modificação permanente na máquina. Ele suporta mais de 200 sistemas e sua versão 40, lançada em 2024, trouxe suporte aprimorado a hardware, light guns e vários novos dispositivo, a versão atual já é a 43.

Não requer instalação permanente nem modifica nada no PC host. Ele é ideal para hardware antigo: roda bem até em máquinas com processadores de gerações anteriores, como o i5 de 5ª geração do arcade do IFBA.

Do ponto de vista pedagógico, o Batocera é especialmente interessante porque conta com uma comunidade ativa que contribui para o desenvolvimento contínuo, garantindo melhorias e suporte a novos emuladores, o que significa que os alunos podem acompanhar um projeto real de software livre evoluindo ao vivo.

O que os estudantes desenvolvem além do técnico?

  • Trabalho em equipe
  • Criatividade
  • Resolução de problemas
  • Consciência Ambiental
  • Protagonismo Discente

O projeto também funciona como artefato motivacional: a máquina finalizada fica disponível na instituição, valorizando o trabalho dos alunos perante toda a comunidade escolar.


Quer replicar esse projeto na sua escola?

O artigo completo está disponível publicamente. Todo o projeto foi feito com software gratuito e hardware que provavelmente já existe no seu laboratório.

Autores do artigo apresentando uma mostra na Semana de Ciências e Tecnologia do IFBA - Jacobina
Figura 4: Autores do artigo fazendo uma demonstração do trabalho na Semana de Ciências e Tecnologia do IFBA – Jacobina.

Autoria

Post de autoria de Alexandre Feliciano Santos Silva e Ramon Souza Ferreira, disponível sob a licença Creative Commons Atribuição 4.0 International, que permite uso, compartilhamento e adaptação com atribuição do autor.

Referências

AMAZONAS, L. B. Raspberry Fliperama: Protótipo de um Fliperama Utilizando Android Embarcado e Raspberry Pi 4. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) — Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2024.

BARBOSA, Eduardo Fernandes; MOURA, Dácio Guimarães. Metodologias ativas de aprendizagem na educação profissional e tecnológica. Boletim Técnico do Senac, Rio de Janeiro, v. 39, n. 2, p. 48–61, 2013.

BATOCERA.LINUX. Batocera Wiki. 2024. Disponível em: https://wiki.batocera.org. Acesso em: 2026

BEHRENS, Marilda Aparecida. O paradigma emergente e a prática pedagógica. 4. ed. Curitiba: Champagnat, 2000.

BRASIL. Lei nº 12.305, de 2 de agosto de 2010. Institui a Política Nacional de Resíduos Sólidos. Brasília, DF: Presidência da República, 2010. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2010/lei/l12305.htm. Acesso em: 2026.

FILHO, V. Reutilização de Lixo Eletrônico para Montagem de Fliperama como Ferramenta Educacional. In: Congresso Nacional de Educação (CONEDU), 2023, [S. l.]. Anais […]. [S. l.]: Editora Realize, 2023.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2. ed. São Paulo: Penso, 2011.

LIMA, J. R. de; MENEZES, C. S. de. As dificuldades enfrentadas pelos estudantes na aprendizagem de programação de computadores: Uma Revisão Sistemática da Literatura. RENOTE — Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 22, n. 1, p. 130–140, 2024. DOI: 10.22456/1679-1916.141538.

MONTE, S. C. M. Design Digital e a Experiência afetiva do Usuário: Análise, Construção e Avaliação de Interface para Sistemas de Fliperama/Arcade. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) — Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2023.

MORAN, J. M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais significativa. 2015. Disponível em: https://moran.eca.usp.br/wp-content/uploads/2013/12/metodologias_moran1.pdf. Acesso em: 2026.

SILVA, Alexandre Feliciano Santos; FERREIRA, Ramon Souza; OLIVEIRA, Marivaldo Silva de; ARAUJO, Luis Gustavo de Jesus. Construção de um Arcade Educacional com Materiais Reutilizáveis: uma Abordagem Lúdica e Sustentável para o Ensino Técnico em Informática. In: ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO BAHIA, ALAGOAS E SERGIPE (ERBASE), 25. , 2025, Lagarto/SE. Anais […]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 508-516. DOI: https://doi.org/10.5753/erbase.2025.13805.

Lista de Figuras

Figura 1: “Jovens jogando o arcade no momento de lazer”. Foto tirada por: Ramon Souza Ferreira.

Figura 2: “Componentes de computador reutilizados”. Foto tirada por: Alexandre Feliciano Santos Silva.

Figura 3: “Tabela de relação matérias/conteúdos para aplicação metodológica”. Imagem feita por: Alexandre Feliciano Santos Silva.

Figura 4: “Autores do artigo fazendo uma demonstração do trabalho na Semana de Ciências e Tecnologia do IFBA – Jacobina”. Foto tirada por: Ramon Souza Ferreira.

Figura 5 (Destaque): Imagem gerada por IA. Prompt: “Gere uma imagem no formato horizontal para a capa de um blog WordPress. Nessa imagem quero que você retrate a gamificação de fliperamas só que na pegada da construção educacional do mesmo”.

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